top of page
Szukaj
  • Zdjęcie autoraSolo Meeple

7 rzeczy, które musicie wiedzieć o Charterstone

Charterstone dzięki wydawnictwu Rebel już lada moment zagości na sklepowych półkach. Warto więc uzupełnić swoje informacje na ten temat, bo recenzji w Polsce na razie brakuje, a gra - jak zresztą każda - reklamowana jest jako wielki hit, innowacja i legacy pełną gębą. Mam za sobą kampanię i kilka gier po niej i nie do końca się z tym zgadzam. O grze solo tym razem wyjątkowo będzie tylko jeden akapit ;)



Szczątkowa fabuła


Ponieważ Charterstone to gra Legacy, wiele osób spodziewa się, że budowanie swojej wioski okraszone będzie jakąś fajną fabułą. Muszę was niestety rozczarować: fabuła jest, ale jedynie pretekstem do wprowadzania kolejnych mechanik. Historia jest prosta, chociaż w sumie mało przewidywalna. Rozwija się w całkiem ciekawy sposób, a każda rozgrywka ma teoretycznie dwa różne zakończenia, więc w kampanii poznamy raptem połowę „możliwości”… ale problem polega na tym, że mimo wszystko jest zbyt banalna i mało wciągająca. A do tego nasze decyzje tak naprawdę nie mają wielkiego znaczenia na dalszy jej rozwój.


Aczkolwiek o tym przekonujemy się dopiero po przejściu kampanii. W trakcie gry wszystko składa się na tak wciągającą całość, że nie zwracamy uwagę na nic innego, tylko brniemy do przodu. Trochę jak w filmie „Gwiezdne wojny: Ostatni Jedi”: na pierwszym seansie w kinie byłem pod wrażeniem, na drugim coś mi już bardzo nie grało. Zastanawiając się potem nad filmem zrozumiałem jaka to była straszna lipa. Ale za pierwszym razem i tak bawiłem się przednio. I wy przy Charterstone też pewnie będziecie. Pytanie tylko: co potem?


fot. BoardgameShot // https://www.instagram.com/boardgameshot/

Niespodzianki!


O tym, że przez kampanię przechodzi się z uśmiechem i rumieńcem na twarzy, decydują przede wszystkim liczne niespodzianki, które stają nam na drodze. Jamey Stegmaier zaserwował nam wczesne święta (chociaż ja kampanię zacząłem w grudniu… :) i każda otwarta skrzynia nieustannie przyprawiała nas o szybsze bicie serca. Praktycznie każda w jakiś sposób wzbogacała naszą grę, a niektóre robiły to w wyjątkowy sposób.


Czeka na was mnóstwo prezentów, aczkolwiek kończą się one na kilka partii przed końcem kampanii i faktycznie ostatnie partie nie są już niestety tak ciekawe. Ale o tym będzie za chwilę.


fot. BoardgameShot // https://www.instagram.com/boardgameshot/

Budowanie wioski jest fajne


Punkt ten łączy się nieco z poprzednim. A raczej jest jego rozwinięciem. Gdy tylko pojawiły się pierwsze informacje na temat Charterstone byłem zafascynowany konceptem rozbudowy swojej wioski, która na koniec kampanii nie będzie do wyrzucenia, ale stanowić będzie bazę kolejnych rozgrywek.


Pandemic Legacy bardzo mi się podobał, ale tam wszystko w zasadzie niszczyliśmy. Ok, może nie wszystko, ale nic, co ulepszaliśmy nie miałoby i tak sensu w tym zniszczonym świecie :) W Charterstone za to budujemy, tworzymy. I nie po to, żeby na koniec pożegnać nasz twór, ale żeby dopiero się w nim rozgościć. I to faktycznie wciąga.


Kolejne budynki rozwijają nasze możliwości i dają kolejne opcje punktowania lub wykonywania innych akcji czy zdobywania różnych surowców. Czasem diametralnie zmieniają sytuację w naszej wiosce. W połączeniu z kartami, które w grze się pojawiają, daje to dużą różnorodność. Ale..


fot. BoardgameShot // https://www.instagram.com/boardgameshot/

Charterstone to jednak bardzo proste euro, z bardzo prostymi mechanikami. W każdej turze stawiamy na jakimś polu naszego pracownika i wykonujemy akcję danego pola, a jak już nie mamy kogo wystawić, to możemy jako akcję zebrać wszystkich. Stawianie naszych workerów jest na różne sposoby modyfikowane kartami, ale to wciąż dosyć zwykły worker placement. Mielimy surowce i dosyć szybko widać jaka droga będzie najlepsza i najszybsza - wielkiej rozkminy tu nie ma. I tak dochodzimy do sedna problemu…


Ale życie w niej już niekoniecznie


Gra na początku wydaje się bardzo biedna, bo możliwości mamy tyle co kot napłakał. Otwieramy jednak kolejne skrzynie i rozwijamy swoją wioskę. Niestety ten etap rozwoju kończy się jeszcze przed zakończeniem kampanii i w tym momencie dostrzegamy, że sama gra z mechanicznego punktu widzenia raczej się nie broni.


To, co na początku wydaje się fajne, wciągające, daje poczucie jakiejś kontroli, potem zostaje odarte z magii, bez której dostajemy grę nie dającą już żadnej satysfakcji. Bo tu nie ma miejsca na jakieś wielkie kombinowanie: najbardziej efektywny sposób zdobywania punktów widać zwykle jak na dłoni, a gotowej wioski już za bardzo nie mamy jak zmienić. Zostajemy więc z produktem, który co prawda jest w jakiś sposób nasz własny, osobisty, ale też na tyle ograniczony przez autora, że coraz rzadziej chce nam się do niego wracać.


Przykład z mojego życia wzięty: kampanię zrobiliśmy w miesiąc, a 12 partii w jedną grę w takim czasie nie zdarza się nam zbyt często. W zasadzie to chyba był to pierwszy raz, gdy tylko we dwójkę graliśmy tyle w jeden tytuł. Skończyliśmy jednak kampanię, zagraliśmy raz na gotowych wioskach… i przez pół roku żadne z nas (ja i żona) nawet nie wspomnieliśmy, że fajnie byłoby zagrać znowu. W tym czasie zagrałem kilka razy solo, żeby wyrobić sobie opinię o tym wariancie, ale jak w odpowiednim punkcie przeczytacie też nie było to jakoś szczególnie interesujące. Niestety.


fot. BoardgameShot // https://www.instagram.com/boardgameshot/

Skalowalność jest… ok


Charterstone przeznaczony jest dla 1-6 graczy. Jak to jednak zwykle z tymi liczbami na pudełku bywa, gra jest grywalna niekoniecznie w każdym możliwym zestawieniu. O grze solo napiszę w kolejnym punkcie, a tu skupmy się na grze wieloosobowej. Bezpośredniej interakcji między graczami tu w zasadzie nie ma - przeszkadzanie sobie czy rywalizowanie odbywa się głównie na torze reputacji i „bazarku”, gdzie możemy sprzedawać różne rzeczy za punkty (są lepsze i gorsze miejsca, pozwalające sprzedać mniej lub więcej towarów za taką samą cenę).


Charterów jest sześć, ale niezależnie od tego, czy gramy w pełnym składzie czy nie, z automami lub bez, nawet pozostawione sobie rozwijają się razem z grą, więc nie mamy czegoś mniej lub gorzej. Co najwyżej nie kontrolujemy tego tak bardzo, jak robiliby to inni gracze.


Różnic więc większych w składach osobowych nie ma… ale we dwójkę nie gra się jednak tak dobrze. Widać to przede wszystkim na torze reputacji: wystarczy, że damy tam jeden znacznik i już gwarantujemy sobie 7 punktów za drugie miejsce. Rywal musi dać dwa, żeby dostać 10, a więc są to tylko trzy punkty różnicy. Nie ma sensu się o nie bardzo bić, więc jak ktoś da już dwa, to w zasadzie można ten tor zostawić. Różnice punktowe przy większej liczbie graczy sprawiają, że walka o to jest już bardziej wyraźna, bo po prostu jest o co grać.


Sytuacji nie poprawia niestety automa. Chociaż takie było jej zadanie, to jednak porównałbym ją do przewodnika wycieczki, który zamiast pozwolić nam zwiedzać wszystkie uliczki i zakamarki Werony, z obowiązkowymi przystankami na brioche, kawę, lody i pastę, pędziłby przed siebie starając się jak najszybciej skreślić z listy zabytki „must see”, by zdążyć załadować wszystkich do autokaru i wracać do hotelu na obiad.


Bo kiedy my chcemy delektować się grą, doświadczać jej, odkrywać kolejne karty, budynki, ich działanie i powiązania… automa bez zatrzymania gna po punkty i przyspiesza koniec gry. Bo koniec nie następuje po określonej liczbie tur, ale po zrobieniu określonej liczby określonych rzeczy - jak otwarcie skrzyni, wybudowanie budynku itp.


Co kto lubi, ale my z żoną zagraliśmy 2-3 pierwsze partie solo, potem 2-3 z automą i wróciliśmy do gry we dwójkę - automa miała dla nas niestety więcej wad niż zalet.


fot. BoardgameShot // https://www.instagram.com/boardgameshot/

Kampania solo to nie jest dobry pomysł


Wszystkie wady, jakie znalazły się w tekście powyżej dotyczą też wariantu solo, ale grając w pojedynkę ucieka nam również doświadczanie tej gry z kimś innym. O ile w Pandemicu Legacy cieszyłem się, że gram sam, bo chciałem samemu podejmować decyzje, brać na klatę porażki i gratulować sobie zwycięstw, o tyle gra w Charterstone solo jest jakaś taka… nijaka.


Co ciekawe, po skończonej kampanii gra w pojedynkę wydaje się już nieco ciekawsza, bo o ile odkrywanie gry ma moim zdaniem więcej sensu i radości z innymi graczami, o tyle dalsza gra jest już podobna niezależnie od liczby graczy. Problem w tym, że po kampanii niekoniecznie chce się już do niej wracać…


Wykonanie stoi na świetnym poziomie (z wyjątkami)


Gra na pewno zasługuje na duże uznanie za wykonanie: świetna moim zdaniem, minimalistyczna okładka, wszystko zapakowane w pudełka idealnie zajmujące całe wnętrze, metalowe monety, customowe zasoby i meeple, ładna i czytelna, a do tego dwustronna plansza, dzięki której możemy kupić kolejną kampanię za mniej niż połowę ceny całej gry… Widać na co idą pieniądze i ciężko do czegoś się przyczepić. Mnie w pewnym momencie nudziły już tylko grafiki postaci, bo te są niestety bardzo podobne.


Mały minus należy się też za karty budynków: ponieważ budujemy naklejając budynki na planszę, to karty muszą być odpowiednio zrobione. Potem nieco się wyginają, co sprawia, że ciężko się je tasuje, a nawet przechowuje. Ale to niewielki minus, szczególnie za tak fajny patent.


fot. BoardgameShot // https://www.instagram.com/boardgameshot/

Warto, czy nie warto?


Może się wydawać, że skupiłem się bardziej na minusach niż plusach gry, ale chciałem, żeby każdy chętny na zakup Charterstone miał komplet informacji o grze decydując się na zakup. Moim zdaniem Charterstone to świetne doświadczenie, jedno z najlepszych, jakie miałem przyjemność przeżyć w planszówkowym świecie. Uwielbiam rozwój, niespodzianki, poczucie budowania czegoś. Ale o ile jest to fajne i oryginalne doświadczenie, to sama gra jest już jedynie średnia.


Nie jest zła, ale jak na mój gust za prosta i za szybka - nie dość, że nie mamy wielu trudnych decyzji do podjęcia, to jeszcze w dwie osoby grę można skończyć nawet w 30-40 minut. Poza tym w trakcie kampanii sytuacja na planszy ciągle się zmienia, dochodzą nowe zasady itp. - jest fajnie i wciągająco. Na koniec mamy już jednak wszystko przed sobą, przez co gra może szybko się znudzić, bo koniec końców nie oferuje aż tylu fajnych decyzji co inne gry tego typu.


Jeżeli jesteście więc w stanie wydać te ok. 160 zł za 12 partii w kampanię, to jak najbardziej polecam - sam dałem dużo więcej i raczej nie żałuję. Tym bardziej, że w grę dalej można grać, a nawet mamy możliwość przejścia kampanii na nowo - za kolejne 70 zł.


Jeżeli jednak szukacie świeżego czy wymagającego worker placementa, to poza kampanią nic takiego tu moim zdaniem nie znajdziecie. Sam chciałbym wyciągać Charterstone’a co jakiś czas i grać samemu, z żoną lub znajomymi, choćby dlatego, że to świetnie wydana gra, a stworzona plansza jest "nasza własna", ale szczerze mówiąc po prostu mi się nie chce. Jeśli mam ochotę na worker placementa, to wyjmę Viticulture (tego samego autora zresztą), Lords of Waterdeep, coś Uwe Rosenberga lub nawet Epokę kamienia.


Ale jako prezent dla początkujących planszówkowiczów to może być strzał w dziesiątkę: kampania tak ich wciągnie (a przy okazji za rączkę poprowadzi w coraz bardziej skomplikowane zasady), a potem zbudowana wioska da tyle kolejnych gier, że zanim się obejrzą, to na dobre wsiąkną w planszówkowy świat ;) Ja niestety wsiąkłem już wcześniej i teraz szukam czegoś więcej. Kampania mi to co prawda dała, ale na tym koniec.



1197 wyświetleń0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page